Sabrina El Faiz, lebrief.ma, 13/9/2025
À chaque génération son scandale. Qu’on soit clair sur ce point. Il ne s’agit pas d’un billet d’humeur génération Y Vs Z. Dans les années 60, le consumérisme des jeunes ménages inquiétait celle qui a survécu aux guerres. Les années 70 ont connu la diffusion massive des drogues psychédéliques, 80, c’était le sida, la cocaïne, le crack, les années 90 ont vu la course à l’armement et la multiplication des meurtres de gangs, une angoisse qui s’est poursuivie avec le terrorisme et l’instabilité mondiale entre 2.000 et 2010, avant de laisser place aux réseaux sociaux, aux fake news puis au Covid, à l’IA… Bref, c’est un fait, chaque génération a son lot de casseroles. Les parents, en tout temps, n’ont jamais été tranquilles.
Un refrain qui se répète, une fois tous les 10 ans, on entend parler d’un meurtre effroyable entre des jeunes, ou de suicides en série. Qui se souvient de la baleine bleue ? De l’addiction aux casinos ? Eh bien c’est la même chose, même concept, mêmes victimes, périodes différentes.
Au début, les écrans ont été présentés comme des alliés familiaux, éducatifs, une sorte de dolce vita après les nombreuses années de guerres. Puis, d’objet familial, la télévision a été remplacée par le computer fixe, avant de voir la naissance des téléphones portables et des PC portables. L’industrie ne s’arrêtera jamais d’innover et les mineurs ne cesseront d’être les victimes faciles de cette machine à sous.
Mais, cette génération « est allée trop loin », à en croire les témoignages des parents et des professeurs. Derrière cette expression se cache énormément d’inquiétudes. Le Brief a mené l’enquête, entre familles démunies, experts inquiets et zones d’ombre où l’enfant se retrouve seul face à un monde numérique pédophile sans gendarme.
Jeux vidéo et double vie
L’écran s’allume, un avatar cligne des yeux et soudain… l’enfant disparaît. Son corps est bien là, affalé sur un lit ou une chaise, mais son esprit s’est déjà envolé dans un autre monde. Là-bas, il construit, combat, dialogue, achète, vend… Tout est possible, tout est immédiat. Pour le parent, ce n’est pas un jeu. Mais ce que l’enfant appelle « jouer », l’industrie, elle, l’appelle « engagement », car chaque minute passée, chaque clic, chaque achat virtuel nourrit un peu plus une machine internationale aux milliers d’employés.
Bienvenue dans Roblox, Fortnite ou leurs cousins numériques. C’est un peu comme des cours de récréation globalisées, sans maîtres ni surveillants, où les enfants s’inventent des vies… pendant que d’autres, moins naïfs, les surveillent d’un œil malveillant.
« Ces jeux ne sont pas de simples passe-temps. Roblox, par exemple, n’est pas un seul jeu : c’est une plateforme où les utilisateurs créent leurs propres micro-jeux, des univers parmi lesquels figurent Grow A Garden, Steal a Brainrot. Fortnite, lui, est devenu un vrai espace social et culturel, avec des concerts, des collaborations avec des marques et des tournois en ligne. Le modèle économique est simple : accès gratuit, mais avec une monnaie virtuelle, Robux pour Roblox et V-Bucks pour Fortnite. Avec ces monnaies, les utilisateurs achètent des skins (permettant de personnaliser son avatar), des accessoires ou des bonus. C’est très amusant, mais cela pousse aussi à la dépendance et crée des situations à risque », détaille Mohamed Amine Charar, expert IT et digital.
Il y a donc ceux qui veulent faire du cash avec les Robux ou V-Bucks, ces monnaies virtuelles. Des millions de dirhams s’évaporent des portefeuilles parentaux dans des skins, des bonus, des objets virtuels… C’est la règle du jeu, pensée pour maintenir l’enfant captif.



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